Gruul lâche 2 gages pour obtenir les jambières T4.
Préparation du combat:
Il faut 2 MT, et privilégier les joueurs à distances plutôt que les cacs.
Les compos de groupes sont classiques.
Les tanks peuvent emporter des popos d'armures leurs permettant de tenir plus lgtps si le dps est juste.
Le combat:
Gruul est tanké au centre de la salle, le reste des joueurs se répartissent dans tout l'espace pour être le plus espacé les uns des autres dans le but de limiter les dégâts de la technique Fracasser.
Le Mt2 doit monter sont aggro pour toujours être le 2nd cac sur la liste d'aggro dans le but de se prendre la Frappe nocive, cette technique touche le joueurs au cac le 2nd sur la liste d'aggro donc les dps en mêlée doivent bien gérer leur aggro pour ne pas la prendre.
Au cour du combat Gruul gagne la technique Croissance qui augmente de 15% ces dégâts toutes les 30 sec. Croissance est cumulable jusqu'à 30fois autant dire qu'à un moment donné le tank ne pourra plus être tenu en vie c'est pourquoi le dps doit être conséquent pour descendre Gruul au plus vite.
Gruul lance aussi la technique réverbération qui silence les joueurs durant 4sec donc il faut placer un max d'HoTs sur le tank pour le maintenir en vie.
Durant le combats des éboulements vont apparaître, il faut donc être très réactif pour ne pas ce les prendre et bien se déplacer mais tout en faisant attention à garder ses distances des autres joueurs.
Enfin Gruul lance toutes les 1m30s les techniques Heurt terrestre, Emprise, Fracasser
Heurt terrestre envoie tous les joueurs en l'air, s'ensuivent 5 Emprises qui diminuent à chaque fois la vitesse de 20% donc à la 5ème on est totalement immobilisé( bloc de glace, caps d'ombre évitent l'immobilisation, mais n'évitent pas les dgt qui vont suivre) puis cela ce fini par Fracasser cette technique inflige des dommages mutuel à 2 personnages en fonction de la distance qui les sépare, voila pourquoi il faut être le plus espacé.
Dans la salle il y a aussi des cachettes, se sont des endroits entre un mur et un rocher qui permettent d'épargner des heurts terrestres et des éboulements ; mais il faut les trouver et les tester au fil des combats. Dans ces cachettes on mettra de préférence les heals mais aussi les meilleurs dps à distances.
Aptitudes spéciales:
Croissance: Augmente de 15% les dgts de Gruul toutes les 30sec et se cumule jusqu'à 30fois.
Frappe Nocive: Touche le 2nd joueur au cac le plus haut sur la liste d'aggro (normalement doit être encaissé par le MT2).
Réverbération: Silence les joueurs durant 4sec.
Eboulements: Des débris tombent du plafond, les dégâts sont augmentés en fonction de la croissance de gruul.
Heurt terrestre: envoie en l'air les joueurs dans la pièces, les bonnes cachettes permettent de les éviter.
Emprise: Réduit de 20% la vitesse de déplacement cumulable 5 fois, Bloc de glace, cape d'ombre permettent d'éviter cet effet.
Fracasser: Inflige des dommages aux joueurs en fonction de la distance qui les séparent:Si les joueurs sont l'un sur l'autre ils subiront chacun 9000dgt, si ils sont espacés de 20m ils ne subiront que 2000dgt chacun, si ils sont espacés de plus de 20m aucuns dgt ne sera infligé.